1. Бакалавриат в Москве
  2. Программа "Цифровая культура и цифровое искусство" в вузах Москвы

Культурология (51.03.01)

Где и кем работать, какая зарплата после окончания обучения в вузе Москвы по профилю бакалавриата "Цифровая культура и цифровое искусство"

  • от 140 000
    Информация о стоимости года обучения предоставлена за 2025 год
    рублей в год стоимость года
    обучения
  • 118 платных мест
  • 3 года 6 мес. - 4 года 6 мес. обучения

Карьера после окончания вуза Москвы по программе "Цифровая культура и цифровое искусство"

Полученная специальность будет востребована как в государственных учреждениях культуры, так и в частном бизнесе. 

Возможные компетенции:

  • Кураторы цифрового искусства: занимаются организацией и экспозицией цифровых художественных произведений, созданных с использованием различных цифровых технологий.
  • Специалисты по визуальным эффектам: работают в киноиндустрии, телевидении и рекламе, создавая впечатляющие визуальные эффекты с помощью компьютерной графики и специализированного программного обеспечения.
  • Медиа-дизайнеры: разрабатывают и создают интерактивные медиа-проекты, включая веб-сайты, мобильные приложения, игры и другие цифровые интерфейсы.
  • Социальные медиа-менеджеры: занимаются управлением и продвижением брендов и организаций в социальных медиа, разрабатывая стратегии контента, взаимодействуя с аудиторией и анализируя результаты.
  • Исследователи цифровой культуры: изучают влияние цифровых технологий на культуру и искусство, проводят исследования и анализируют тенденции, связанные с цифровой средой.
  • Преподаватели и образовательные специалисты: работают в учебных заведениях и образовательных организациях, обучая студентов и разрабатывая учебные программы в области цифровой культуры и цифрового искусства.
  • Арт-директоры в рекламных агентствах: разрабатывают концепции и визуальные образы для рекламных кампаний, используя цифровые технологии и инструменты.
  • Специалисты по виртуальной реальности и дополненной реальности: создают и разрабатывают виртуальные и дополненные реальности для различных целей, включая образование, развлечения, тренинги и медицину.