1. Бакалавриат
  2. Бакалавриат в Москве

Менеджмент (38.03.02)

Киберспорт (программа двойного диплома с Китаем - Hainan University): программа бакалавриата в вузах Москвы

  • от 550 000
    Информация о стоимости года обучения предоставлена за 2025 год
    рублей в год стоимость года
    обучения
  • 60 платных мест
  • 4 года обучения
  • новая программа

Проходные баллы в вузах Москвы на программу "Киберспорт (программа двойного диплома с Китаем - Hainan University)"

Платно

Статистика за 2025 год

Проходной балл
Проверить шансы

ЕГЭ (по приоритетам)

Математика 

Русский язык 

Иностранный язык 

или другие
1 вариант

Детали

Город
Москва
Язык
Русский
Уровень образования
Бакалавриат
Формат обучения
Форма обучения
Квалификация
Бакалавр

О программе

Студенты получают комплексные знания о бизнес-процессах, маркетинге, организации турниров и управлении киберспортивными командами. Они учатся анализировать рынок, разрабатывать стратегии продвижения, работать с цифровыми технологиями и big data, а также осваивают принципы предпринимательства в этой сфере.

Особое внимание уделяется управлению проектами, медийному сопровождению и SMM, что позволяет выпускникам эффективно продвигать киберспортивные бренды. Программа также включает изучение психологии командной работы, лидерства и основ тренерской деятельности, что важно для работы с игроками и персоналом.

Выпускники смогут строить карьеру в киберспортивных организациях, управлять турнирами, развивать собственные стартапы или работать в смежных областях игровой индустрии, сочетая менеджерские навыки с глубоким пониманием цифровой экономики и современных технологий.

 

Профессиональные дисциплины программы:

  • Введение в индустрию киберспорта: тренды, игроки рынка, бизнес-модели;
  • Исследования в киберспорте;
  • SMM киберспортивной организации;
  • Иностранный язык в профессиональной деятельности;
  • Интеллектуальные информационные системы;
  • Информационно-коммуникационные технологии для профессиональной деятельности;
  • Командная работа и лидерство;
  • Компьютерный спорт и общество;
  • Маркетинг;
  • Маркетинг киберспортивных команд;
  • Материально-технические условия реализации проектов на основе компьютерных игр;
  • Медийное сопровождение киберспорта;
  • Менеджмент спортивных событий в киберспорте;
  • Модели развития киберспорта от производителей компьютерных игр;
  • Организационная психология;
  • Организация и ведение предпринимательской деятельности в киберспорте;
  • Организация и судейство киберспортивных турниров;
  • Организация проектной деятельности в киберспорте;
  • Оценка эффективности киберспортивных b2b проектов;
  • Профессии в игровой индустрии и киберспорте;
  • Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр;
  • Системы обработки больших данных (Big Data);
  • Статистические методы в управлении;
  • Стратегический менеджмент;
  • Теория менеджмента;
  • Тренерская деятельность в киберспорте;
  • Управление персоналом в киберспортивной организации;
  • Управление проектами;
  • Управление собственным бизнесом;
  • Управление человеческими ресурсами;
  • Управленческие решения;
  • Цифровая трансформация;
  • Цифровая экономика;
  • Цифровые технологии ведения внутреннего документооборота компьютерного клуба;
  • Экономика и финансы организации;
  • Экономическая теория.